Templáři Vaultu Šílené Brahmíny

  Regule  
  • Ústava
  • Pravidla
  • Levelování
  • Jak se přidat?

  •   Herní svět  
  • Dějiny
  • Věděli jste, že...

  •   Družstva  
  • Drancíři
  • Zewell
  • Osamělí střelci
  • Bývalí templáři

  •   Ostatní  
  • Diskusní forum
  • Vault Šílené Brahmíny
  • Fotogalerie
  • Knihovna
  • Nukezin
  • Seminář

  •   Uživatel 



      Kontakty  
    Reinar
    chekotay
    Facebook


    Počet přístupů:



     
    Pravidla Templářského řádu Vaultu šílené brahmíny
    (verze IV z října 2017)

    Obsah:
    1) Výstroj, výzbroj, inventář
    2) Nereálné interakce prostředí
    3) Hratelné rasy
    4) Bojová pravidla
    5) Léčení a uzdravování
    6) Ekonomika, hospodářství a kostýmová povinnost
    7) Zásahy do hry


    1) Výstroj, výzbroj, inventář

    Některé předměty jsou striktně neherní: Typicky doklady, mobil, peníze, brýle, léky, foťák. Mějte je u sebe tak, aby nebyly vidět a nenarušovaly hru.
    Omezeně herní předměty vstupují do hry, ale není možno je používat jiným hráčem, než vlastníkem. Sem patří zbraně, plynové masky, bitevní deník, hygienické potřeby, boty a prádlo.
    Herní předměty si hráč zapisuje do svého inventáře v kartě charakteru. Mohou být ukradeny, ukořistěny, užívány jiným hráčem.

    Výčet omezeně herních předmětů
    Chladné zbraně jsou simulovány klasickými dřevárnickými atrapami. Luky a kuše mají nátah maximálně 15 kg a šípy s měkčenou hlavicí. Chladné zbraně zraňují za 2 HB.
    Otrávená zbraň je označena výraznou žlutou barvou na čepeli. Jediné seknutí způsobuje otravu (viz dále). Do hry zavádí organizátor či Apatykář.
    Elektroobušek je chladná zbraň, která umožňuje cíl omráčit.
    Palné zbraně jsou hrány manuálními airsoftkami o slabém výkonu. Zraňují za 1 HB.
    Těžká zbraň je airsoftka poháněná elektromotorem. Užívá se na pevných stanovištích (mobilně jen v rukou supermutantů) a schvaluje ji org.
    Plynový granát představuje dýmovnička. Dým z něj představuje bojový plyn (viz dále; kouřová clona sama o sobě neexistuje, dým je vždy „jedovatý“). Do hry jej přinášejí hráči, ale možnosti použití jsou limitovány organizátorem. Výroba podmíněna technologií frakce.
    Útočný granát je hrán airsoftovým granátem, ať už profesionálním, nebo klasickou petardou v hrášku. Po výbuchu způsobí okamžitou smrt všech postav v blízkém okolí. Do hry jej přinášejí hráči, ale možnosti použití jsou limitovány organizátorem. Výroba podmíněna technologií frakce.
    Mina nebo nástraha je opět nereálná atrapa, jednoznačně dávající najevo, že po spuštění vybuchla. Zabíjí okamžitě všechny postavy v blízkém okolí.
    Plynová maska, respirátor chrání před bojovými plyny.
    Ochranný oblek spolu s maskou a rukavicemi chrání před radiací.
    Lékárnička, tedy pár obvazů a umělá krev pro maskování zranění. Lékárničku používají jedině Felčaři.
    Zbroj je kostým upravený jako pancíř a schválený organizátorem akce. Zbroj redukuje útok chladných zbraní na polovinu, tedy na 1 HB.
    Jablko – prostě jablko. Velké, svrasklé, kyselé. Snězením vyléčí 1 HB, ale také přidá trvale 1 rad. Do hry vnáší org, hráči, matka Příroda...

    Výčet herních předmětů
    Stimpak je stříkačka naplněná umělou krví. Po vypití obnovuje HB na maximum. Do hry stimpaky vkládá organizátor nebo držitel perku Malý chemik.
    Antidotum je žlutý celaskon rozpuštěný ve čtvrt litru vody. Zastavuje otravu a léčí ji, ale nemůže vrátit ztracené HB. Do hry jej vkládá organizátor nebo Apatykář.
    Jed je hrán špetkou kari. Pozře-li „trávený“ takto upravené jídlo, je mu nenápadně sděleno, že je otráven. Do hry zavádí organizátor či Apatykář.
    Rad-X jsou tabletky, které na hodinu chrání před radiací. Představuje je žluto-červený Tic-Tac. Do hry zavádí organizátor či Malý chemik.
    Rad-Away je přípravek, který snižuje úroveň ozáření o 2 body. Dětská výživa (nebo Caprisone) s vyměněnou etiketou. Do hry zavádí organizátor či Malý chemik.
    Obvaz používá felčar při léčení. Do hry zavádí organizátor či Felčar.

    2) Nereálné interakce prostředí

    Bojový plyn vyvíjí vržený plynový granát. Působí na všechny postavy, které se nacházejí v oblaku a jeho blízkém okolí a které se nechrání plynovou maskou či respirátorem a zraňuje je za 1 HB za každé nadechnutí.
    Otrava postavy nastává v případě zásahu otrávenou zbraní, útoku jedovatého tvora nebo pozření jedem otráveného jídla. Otrava každou minutu zraňuje za 1 HB až do smrti. (Po respawnu mizí. Nepřetrvává do další hry.) Otravu je možno léčit antidotem.
    Infekce - Když se hráč dotkne nechráněným tělem emulze FEV, je infikován - získává 10% infekce organismu (zaznamenává se do profilu a přenáší se mezi hrami). Každých 20% infekce sníží maximum HB postavy o 1. Infekce může být ukázána zelenou břečkou. V současnosti není znám způsob, jak léčit infekci. 100% infekce způsobí změnu rasy, z člověka se stane supermutant.
    Ozáření - Dvě stě let po brutální jaderné apokalypse by lidé nepřežili, kdyby si nevypěstovali nějakou schopnost vnímat tvrdé záření. Je to důsledek magie... ehm, vlivu FEV, jenž se dostal do atmosféry celé planety. U každého se tento šestý smysl může projevovat jinak, ale mají ho všichni, kdož se dožili dnešních dnů. Protože jinak by se nedožili.
    Hráč si vybere příznak dle svého naturelu: "Sálající teplo", "neklid nohou", "svědění na kůži", "nával paniky - pojďme jinam!" a pokud vkročí do RA zóny, chytne 1 rad a ihned ji chce opustit. Pokud z nějakého důvodu nemůže (např. se kryje před střelbou), chytá každých cca 5 minut další 1 rad. Před radiací zcela chrání atombordel (speciální oblek chránící 100% povrchu těla, včetně masky), a to po neomezený čas. Stejně tak působí Rad-X, ale jen po dobu 1 hodiny. Zářící zóna je vyznačena papírem se starým znakem radiace. Každých 20 radů prodlouží respawn o 1 minutu. 100 radů způsobí změnu rasy, z člověka se stane ghúl.
    Miniscénáře (gamebooky) jsou psané příkazy organizátora, které se týkají lokality, na níž jsou umístěny a ukládají hráči, jak tuto lokalitu hrát. Můžou se týkat specifických anomálií či situací nebo modifikovat základní definice. Podobu miniscénáře má i nenápadný vzkaz, který vám někdo podsune, když sníte otrávené jídlo nebo onemocníte nějakou nehezkou (herní) chorobou.

    3) Hratelné rasy

    Člověk, obyčejný člověk postnukleární budoucnosti. Možná má míň zubů a víc prs(t)ů, než my, ale pořád je to člověk. Jednoduše hratelný základ. Má 5 HB.
    Ghúl je karikatura člověka, kterého jaderná zkáza připravila o vše. Jeho tělo jej neposlouchá, odmítá zemřít a vězní jeho šílenou mysl dlouhá staletí. Ghúlové jsou oškliví, smradlaví a většinou naprostí cvoci s pokleslým smyslem pro humor a tumor. Jsou necitliví vůči záření i infekci a začínají se 3 HB.
    Supermutant býval člověkem, avšak vystavení látce FEV z něj udělalo nemyslící, nenávistnou, zuřivou mašinu na smrt. Je to mohutná hromada svalů pokrytá šedozeleným pancířem tvrdé kůže, blbá jak tágo, ale schopná ve svých prackách tahat i těžké zbraně. Je necitlivý vůči záření i infekci a začíná se 7 HB.
    Psisko není žádný rošťácký voříšek s ouškem naruby, je to metráková uslintaná bestie s blechama jak mikimaus. Je tak hbitý, že jej reálně zraní jen polovina zdánlivě úspěšných útoků (počítá si jen polovinu zásahů). Útočí drápy za 1 HB. Nemůže používat vůbec nic. Nesbírá perky, zato každý level získá 1 HB. Necitlivý vůči infekci. V základu má 2 HB.
    Obří krysa může ohrozit i nepozorného cestovatele, když jej zraní náhlým výpadem z temnoty rozvalin a spolehne se na působení odporných rozkladných jedů, jimiž její sliny nasákly během hodování v odpadcích padlého světa. Není postihovaná ztrátou xp. za smrt. Nepoužívá žádné nástroje a nesbírá perky, ale každým levelem získává 1 HB navíc. Útočí drápy za 1 HB, ale již prvním útokem způsobuje otravu. Necitlivá vůči infekci. V základu má 2 HB.
    Párač je nejobávanější stvůra Pustin. Není to zvíře, je to bestyja, zplozenec pekel, automatický masokombinát. Málokdo přežil setkání s ním. Málokdo jej ulovil. Zkazky o mluvících páračích jsou považovány za blábolení šílenců. V základu má 7 HB a útočí strašlivými pařáty za 2 HB. Nemůže používat artefakty, zbraně ani zbroje a je necitlivý vůči infekci. Při postupu na vyšší úroveň si může zvolit perk, anebo zvýšit úroveň své inteligence podle následujícího žebříčku:
  • 0.lvl Zuřivý párač: Nemůže být členem žádného týmu, neuznává společenství, útočí na vše živé bez rozdílu, bez ohledu na sílu "kořisti". (Klidně naběhne proti grupě kulometníků.)
  • 1.lvl Divoký párač: Útočí na všechny, ale dokáže vyhodnotit cíl a vyhnout se příliš tuhým soustům.
  • 2.lvl Dospělý párač: Zjistil, že ne všechno kolem jsou nepřátelé. Dokáže uzavírat dočasná spojenectví (v rámci jedné hry).
  • 3.lvl Zkušený párač: Přišel na to, že v jednotné smečce je šance na vítězství jistější - může vstoupit do týmu jako jeho člen (ale samozřejmě nemůže velet).
  • 4.lvl Inteligentní párač: Díky dlouhému pobytu v ozářené pustině tento párač začal používat svůj mozek víc, než je obvyklé. Dokáže zavrčet pár lidských slov a uvědomuje si jejich význam - v omezené míře může komunikovat. Také může omezit sílu svých zabijáckých instinktů a soustředit se i na něco jiného, než na zabíjení nepřátel (např. hlídání, hlídkování, odnos kořisti...).
  • 5.lvl Moudrý párač: Toto je skutečná bytost vědoma si sama sebe, postavena na roveň člověku... nebo aspoň supermutantovi. Pokud jí to její pracky dovolí, může používat věci kolem sebe (např. zajatce jako živý štít apod.). Umí vrčet jednoduché věty, ovládat svou krvežíznivost, taktizovat. Může také vést svou smečku.
  • 6.lvl Matriarcha/Patriarcha páračů: Tvá inteligence a zkušenost tě staví na roveň člověku. Můžeš vytvořit a vést svůj tým, umíš mluvit, můžeš tvořit aliance, filosofovat. Umíš číst písmo.
  • 7.lvl Prastarý párač: Tvá inteligence a schopnosti přesahují běžné chápání smrtelníků. Jsi schopen obsluhovat lidmi vyrobená zařízení, tzn. stimpaky, rad-away, antidota, Geigerův počítač a herní předměty, u nichž dá souhlas organizátor akce. Nemůžeš však používat zbraně, zbroj, plynovou masku a protiradiační obleky.
  • Poznámka k motivaci ras: Člověk, ghůl a supermutant jsou plnohodnotné postavy, jejich motivace je dána cílem mise. Pes a krysa jsou vycvičená zvířata bojující v rámci týmu (pak mohou poslouchat jednoduché rozkazy), nebo samostatně, a pak je jejich motivací zabíjet a nebýt zabit. Párač je krvežíznivá bestie, jejíž jedinou motivací je vraždit vše navůkol, bez ohledu, zda to párač přežije. Jak levelují, jejich cíle se mění, a od 5. lvl dokáží dělat i něco jiného, než bezhlavě zabíjet.
    Poznámka k párači: Párač se může léčit tím, že sežere mrtvolu soupeře. Takto si může vyléčit 2 HB za tělo. Pokud se potkají dva párači, pak jedinec na vyšší úrovni ovládá jedince na nižší. Pokud jsou oba na stejné úrovni, porvou se mezi sebou, a vítěz se stane vůdčím jedincem. Pro komunikaci mezi párači platí, že se smí domlouvat jen pomocí povelů pro psa (platí pro první tři stupně inteligence). Hrát párače je asi nejtěžší, ale dobře zvládnutá hra je odměněna expy navíc.

    4) Bojová pravidla

    Tohle je jednoduché. Máte nějaké HB, každým zásahem, který obdržíte, si nějaká odečtete (1 za zásah ze softky, 2 za zásah chladnou), a když dojdete na nulu, tak se skácíte k zemi a hrajete mrtvolu. Zásah ze softky kolikrát necítíte, ale když vidíte, že na vás někdo ze tří kroků namířil kvér a vypálil, tak se snad nebudete hádat „ta mě lízla o límec“, to dělají jen trapní airsofťáci. V bitevní skrumáži je fajn padnout na záda, aby bylo i ostatním jasné, že se nesnažíte krýt za imaginární krtinec, ale jste fakt tuhý. Útočit na hlavu není úplně fajn, já vím, někdy to jinak nejde, ale tak s mírou. To samé platí pro bodání chladnou zbraní. Za své útoky jste zodpovědní a jak by řekl Chrome Red: „stare ceske porekadlo rika: vrhnout nekomu petardu za limec, nakopan do kouli býti“.
    Obvykle bývá dohodnut tzv. respawn, tedy znovuoživení. Po zabití hráč chvíli setrvává na svém místě a hraje mrtvého. Jeho protivník má možnost jej obrat o jeden herní předmět dle výběru zabitého. Poté s rukama za hlavou odchází na mrtvoliště, neboli respawn point, kde se pak nějakou dobu (danou počtem HB, perky, radiací) oživuje.
    Občas prostě umřete, tomu se říká instant kill. Typicky nastává vždy, když vedle vás něco bouchne. Dále jej dávají assassíni, kteří se přikradou ke své oběti a aniž by ta něco tušila, podříznou ji (případně jí jemně poklepou na zátylek). No a samozřejmě, také, když na vás někdo z půl metru namíří pistoli a řekne „beng!“ (na tak krátkou vzdálenost nemá smysl reálně střílet, je to zbytečně bolestivé a zraňující). V takovýchto jasných případech opravdu nebudete řešit „ale já mám 6 HB“.


    5) Léčení a uzdravování

    Když je možno HB ubrat, je možno je i přidat. Každá postava se každou hodinu hry uzdraví o 1 HB zpátky až do svého maxima. Pomoci jí může felčar se svou lékárničkou, který každou minutou ošetřování vyléčí 1 HB zase až do maxima ošetřovaného. Další možností je stimpak nebo jablko.

    6) Ekonomika, hospodářství a kostýmová povinnost

    Většina obchodu v templářském světě probíhá na bázi směny (barter), ale máme také jednoduchá platidla: Templářská víčka (Tv). To je ohořelé víčko s vyraženým (nebo namalovaným) křížkem. V plánu je vyrobit celkem 1000 Tv (zatím bylo vyrobeno kolem 400) a postupně je dostávat do hry. (Je zřejmé, že takové platidlo se dá snadno zfalšovat. Stejně tak je zřejmé, že tu hru nemusíte vůbec hrát, to je ještě snadnější.)
    Síla Tv byla zprvu udána nějakou základní tabulkou, dnes je směrodatný ceník vydaný hospodskou v osadě Přátelstwí během operace Paranoid II. Můžete si ho dohledat ve fotogalerii, ale pro ilustraci kupní síly vězte, že litr vody stál 4 Tv, nocleh pod střechou 5 Tv, pšeničná placka nebo naběračka polévky 2 Tv. Sběrem dřeva si mohl člověk vydělat 1 Tv. To je takový rámec, od kterého je možno se odpíchnout s nastavením vlastních cen.
    Střelivo do airsoftových zbraní hráč získává ze hry. Na začátku, při své první hře, si může vzít 100 kuliček ze svých zásob, pak už musí obchodovat, stalkeřit a obírat mrtvoly. Stejně tak všechna farmaka a materiál pro lékárničky se do hry dostávají přes organizátory a následné výkony hráčů.
    Kostýmová povinnost vám přikazuje, že se máte do hry obléci, vystrojit a upravit tak, abyste svým výzorem zapadali do atmosféry hry. V žánru postapa jsou všechny limity velmi volné, avšak my zde na Templářích máme zavedeny takové tři principy, k jejichž směřování dodržujeme:
  • Plastová krize: Dlouhá desetiletí před Klipsou probíhaly války o poslední zásoby ropy. Plasty se staly poměrně vzácnými a byly používány málo. Navíc dobře hoří. Zamyslete se nad svou výstrojí a zkuste omezit množství umělých hmot. Plasty nám svými skvělými vlastnostmi spoustu věcí ulehčují, ale na téhle hře děláváme věci tím těžším způsobem, tím, který nás víc naučí. Bez moderních plastů musí člověk více přemýšlet. A také to lépe vypadá.
  • Retro: Fallout, z něhož vycházíme, je stylizován do retrofuturismu pseudo padesátých let. Vracet se do padesátek nemíníme, ale určitou retro-romantiku budujeme. Tak jako klipsa uťala veškerou lidskou civilisaci a výrobu ze dne na den před x lety, tak i pro nás svět jako by končil rokem 1990 reálného letopočtu. Je to dobrý předěl, věci starší mají jiný design, než věci novější a na rozdíl od současného věku šílené spotřeby a nadvýroby byly tehdy věci vzácné. Toto omezení simuluje obtížnost získávání výstroje ve světě po jaderné zkáze a brání člověku prostě zajít do armáče, položit na stůl pět klacků a prostě se komplet oháknout u Mil-Tecu.
  • Barter a výroba: Snaha nové součástky výstroje nekupovat za peníze, ale raději získávat směnou. Člověk má pak k získané věci lepší vztah. S tím souvisí také snaha maximum věcí si sám vyrobit z primárních surovin. Barter rozvíjí obchodnické schopnosti a výroba zase řemeslné a obojí se bude po klipse hodit.
  • Blíže své nároky na kostým specifikují jednotlivé týmy, ale vyloženě chci upozornit, že příliš mnoho moderní vojenské výstroje škodí. Výše zmíněné principy nejsou dodržovány striktně, ale jsou to užitečná vodítka při tvorbě kostýmu.

    7) Zásahy do hry

    Hra začíná, když org řekne, a končí stejným způsobem. Mezi tím běží neustále, ovšem s následujícími výjimkami:
  • Mimoherní rozhovor: Za normálních okolností se všechny řeči týkají hry, ale někdy je třeba hru jakoby přerušit a pár věcí si objasnit mimoherně ("To jen hraješ, nebo tě fakt bolí břicho?" "To je herní krev, to co ti teče z té rozseknuté boty?" "Zatáhneme celtu a vyvěsíme cedulku TADY SE ZNASILŇUJE!, nebo to myslíš vážně?" atp.), tak v to případě se osvědčilo využívat klasického gesta "Time!", tedy otevřených dlaní kolmo na sebe v písmenu "T". A samozřejmě při tom šeptat, případně se odebrat stranou, aby neherní věci slyšeli jen ti, kteří je slyšet fakt musí. Ale jak říkám, toto gesto používejte jen v nutnosti, ne abyste si popovídali o včerejším večerníčku!
  • Stopka: Zařváním slova STOP! zcela zastavujete hru v případě, že se dějě něco velmi zlého, typicky zranění nebo příjezd majitele pozemku. :) V případě zranění mají povinnost postarat se o raněného felčaři, zatímco org diriguje hru tak, aby se mohla případně znovu rozjet bez zraněného a ošetřujících. V případě menších zranění felčaři nemusí stopnout hru, ale stačí se „timeoutem“ domluvit s orgem.
  • Starost o dítě: Teď, když se věk nejmladšího účastníka her počítá na pouhé měsíce, přibylo nové pravidlo o pozastavení akcí hraných na matku, která právě v tu chvíli pečuje o ratolest.
  • Označení organizátora: Když org potřebuje něco řešit v průběhu hry a musí se přemístit, vezme na sebe reflexní vestu, aby ho všichni viděli a věděli, že jej herně vůbec nevidí. Obdobně jsou značení také případní fotodokumentaristé.






  •   Aktuální questy  
  • Vzpoura na křižníku Přátelstwí
  • Lov zombíků
  • Výčet víček

  •   Aktuální dokumenty  
  • Plán Bílý: Dělostřelba (video)

  •   Chystané akce  
  • Workshop: NeverOrbing Story
  • PNII: Záhada Strašné skály
  • Karpatské bloudění: Žítkovská bohyně
  • Paranoid III: Den zúčtování

  •   Proběhlé akce   45. Pašerácká práce v Beskydech
    44. Dziki gon
    43. IX. Patrola: Bílá smrt
    42. Volba Komandéra
    41. Plán "Bílý"
    40. VIII. Patrola: Hra o dróny
    39. OLS3: Výbušná zmes
    38. Stalkeřina ve Ždánickém lese
    37. VII. Patrola: Incydent Trzyniecki
    36. OLS2: Kladivo na čarodějnice
    35. Operace Trhání švestek
    34. VI. Patrola: Spasiteľ prichádza
    33. HC Piknik pri ceste
    32. Pohasínající naděje
    31. Jarní bloudění
    30. V. HC Patrola: Bezva kšeft
    29. P'n'P: Reznoucí ocel
    28. Templářská webgame
    27. Obřanský odřad
    26. Podzimní bloudění
    25. Operace Paranoid 2
    24. IV. Patrola: Beskydské bloudění
    23. Operace Paranoid
    22. III. Patrola beskydská
    21. Operace Lomená skála
    20. II. Patrola: Sněžná hlídka
    19. Operace Sturm und Drang
    18. Operace Zubaté ostří
    17. Operace Špinavý prachy II
    16. Quest Area LARP
    15. Stalkeřina v Třanovicích
    14. Workshop
    13. Beskydská patrola
    12. Chladná ocel 3:Krvavý jarmark
    11. HC Setkání u studánky
    10. Brahmínin
    09. Operace Frühling
    08. Chladná ocel 2: Exodus
    07. Hornosušská operace
    06. Operace Špinavé prachy
    05. Operace Chladná ocel
    04. HC Postnuclear Winter
    03. Operace Letní probuzení
    02. Operace Divoká země
    01. Operace Buldok

    Reklama:   Zážitky jsou skvělé dárky - a pokud chcete darovat zážitek jako dárek, tak jedině zážitky od Zážitkové agentury FAN MOTION . Mají tam totiž ty nejlepší zážitkové dárky. Komunitní síť Facebook nabízí nové zážitky - poznejte nové kamarády na síti Facebook. Vše o síti Facebook. Nové zážitky na Facebooku.